Gaming accessibile

GTA 6 sarà accessibile ai ciechi e agli ipovedenti? Cosa si sa davvero a tre mesi dall’uscita

Rockstar non ha pubblicato niente di specifico sull'accessibilità per chi non vede. Quello che esiste: un annuncio di lavoro del 2022, le opzioni di Red Dead Redemption 2, una mod scritta da uno sviluppatore cieco e le linee…

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Illustrazione editoriale a tema: GTA 6 sarà accessibile ai ciechi e agli ipovedenti? Cosa si sa davvero a tre mesi dall’uscita

GTA 6 esce il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X e S. La domanda che arriva in redazione da mesi è secca: si potrà giocare senza vedere? La risposta, alla data di oggi, è altrettanto secca. Rockstar Games non ha pubblicato nulla di specifico sull’accessibilità del gioco per chi è cieco o ipovedente: nessuna pagina dedicata, nessun elenco di opzioni, nessuna dichiarazione firmata. Quel silenzio è, per ora, l’unica informazione verificabile che esista.

Che cosa ha detto davvero Rockstar

Sul rinvio Rockstar ha parlato. Il gioco era annunciato per il 2025, poi spostato al 26 maggio 2026, poi al 19 novembre 2026, con la formula, qui tradotta dalla nota originale in inglese, «questi mesi in più ci permetteranno di finire il gioco con il livello di rifinitura che vi aspettate e che meritate». Nella stessa nota, e in tutte le comunicazioni successive, la parola accessibilità non compare.

L’unico documento pubblico che collega Rockstar e accessibilità è un paio di annunci di lavoro di Rockstar Dundee, riportati da Dexerto il 19 luglio 2022. Cercavano un Associate Production Coordinator e una figura di Development Support con il compito di «assistere nelle valutazioni e negli audit di accessibilità e riportarne gli esiti agli stakeholder», e indicavano come titolo preferenziale l’esperienza con sottotitolazione, sintesi e riconoscimento vocale, segnali audio e accessibilità web. Un annuncio di lavoro di quattro anni fa dice che qualcuno in azienda si occupa del tema. Non dice quali funzioni finiranno nel gioco, né a che livello.

Va tenuta ferma la differenza tra le due cose, perché in questi mesi circolano articoli che presentano come confermate funzioni che nessuno ha confermato. Tecnoaccess se ne era già occupata nel dicembre 2023, quando il gioco era appena stato annunciato, in un pezzo che si chiudeva con la speranza di un annuncio. Quell’annuncio non è mai arrivato.

Cosa c’era in GTA 5 e in Red Dead Redemption 2

Il precedente più vicino è Red Dead Redemption 2, uscito nel 2018. Le schede di accessibilità compilate dal Family Gaming Database e la recensione pubblicata da Can I Play That nel novembre 2018 registrano audio posizionale in stereo per capire da dove arrivano colpi, passi ed eventi ambientali, segnali sonori abbinati agli eventi che il gioco mostra a schermo, cinque impostazioni per i diversi tipi di daltonismo, sottotitoli su fondo scuro che restano leggibili sopra qualunque scena, e la possibilità di trasformare la corsa da tasto tenuto premuto a interruttore. Sono opzioni che aiutano chi ci vede poco e chi ha difficoltà motorie. Nessuna di queste legge i menu.

In GTA 5 il quadro è più povero: rimappatura dei comandi, mira assistita, sottotitoli. Lo screen reader non c’è, la mappa non si ascolta, l’interfaccia non si ingrandisce oltre certe soglie. Quello che esiste su PC lo ha scritto un giocatore. La mod Grand Theft Accessibility è opera di Liam Erven, sviluppatore cieco di giochi audio, e assegna a comandi da tastiera una serie di informazioni che il gioco mostra solo a schermo: posizione, direzione della bussola, veicoli e oggetti vicini, pedoni intorno, nome della strada, arma in mano. I limiti sono dichiarati dall’autore: i menu di gioco restano non letti, l’interfaccia non diventa accessibile, la mod non funziona in multiplayer.

Il termine di paragone si chiama The Last of Us Parte II

Nelle discussioni sull’accessibilità dei giochi d’azione il confronto finisce quasi sempre su The Last of Us Parte II, uscito il 19 giugno 2020, con oltre sessanta impostazioni di accessibilità documentate una per una dallo studio che lo ha fatto. Il post di Naughty Dog del 9 giugno 2020 e la pagina di accessibilità pubblicata da PlayStation elencano oltre sessanta impostazioni. Quelle che riguardano la vista sono queste: un text to speech che legge i testi a schermo e i menu; Navigation Assistance, che orienta il personaggio lungo il percorso della storia o verso un bersaglio appena individuato; Enhanced Listen Mode, che manda una scansione e restituisce con dei suoni la posizione di oggetti e nemici, cambiando l’altezza del tono a seconda di quanto il bersaglio è in alto o in basso; i segnali audio di spostamento e di combattimento, che danno un suono riconoscibile a salti, sporgenze, raccolta di oggetti e attacchi in arrivo, catalogati in un glossario consultabile; Ledge Guard, che impedisce le cadute mortali con un ritorno sonoro e una vibrazione; la possibilità di saltare gli enigmi; il display ad alto contrasto e l’ingranditore per chi ci vede poco. Un preset chiamato visione accende in un colpo solo tutte le impostazioni consigliate.

Il punto da tenere presente è la data. Sono passati sei anni, e nessun gioco d’azione di quelle dimensioni ha ripetuto l’operazione per intero.

Le linee guida esistono già, e dicono cosa fare

Le Game Accessibility Guidelines sono online dal 2012 e nascono da una collaborazione fra studi di sviluppo, specialisti e ricercatori. Sono divise in tre livelli. Nel livello base, quello descritto come facile da attuare, stanno il contrasto elevato fra testo e sfondo, una dimensione predefinita del carattere leggibile, elementi interattivi grandi e distanziati. Nel livello intermedio: suoni distinti per ogni oggetto ed evento chiave, controlli di volume separati per effetti, parlato e musica, interfacce ridimensionabili, contrasto regolabile.

Il livello avanzato è quello che riguarda chi gioca senza vedere, e contiene voci precise: supporto screen reader esteso a menu e installazione, orientamento e spostamento lungo i punti cardinali, un GPS vocale, una mappa audio in stile sonar da interrogare, una traccia di audiodescrizione, la simulazione della registrazione binaurale. Sono classificate come avanzate per il lavoro di sviluppo che richiedono, e sono scritte lì da quattordici anni.

Cosa servirebbe in un mondo aperto come quello di GTA

Tradotte su un gioco fatto di guida nel traffico, sparatorie, missioni che cambiano scenario ogni pochi minuti e decine di schermate di gestione, quelle voci diventano quattro cantieri.

Il primo sono i menu e tutto ciò che si legge: mappa, inventario, telefono di gioco, negozi, schermata di salvataggio, procedura di installazione e di aggiornamento. Senza una sintesi vocale che li annunci, il gioco resta chiuso prima di cominciare.

Il secondo è la navigazione assistita: un comando che punti il personaggio verso l’obiettivo della missione e lo tenga in rotta, con un suono che cambia quando ci si allontana, più la possibilità di sapere su richiesta dove ci si trova, in che direzione si guarda e cosa c’è intorno. Alla guida serve la stessa cosa applicata alla strada: corsia, curve in arrivo, veicoli vicini.

Il terzo è l’audio direzionale con un significato stabile: un suono per il bersaglio, uno per la porta che si apre, uno per l’oggetto da raccogliere, uno per il colpo che sta per arrivare, tutti riconoscibili e documentati in un glossario, come è stato fatto in The Last of Us Parte II.

Il quarto sono i tutorial. Le istruzioni che compaiono a schermo per pochi secondi durante le prime missioni vanno dette a voce e devono poter essere ripetute, altrimenti si arriva alla seconda ora di gioco senza sapere quali comandi esistono.

Cosa non si sa

Non si sa se GTA 6 avrà una sintesi vocale per i menu. Non si sa se avrà una navigazione assistita, segnali audio codificati, opzioni di contrasto e ingrandimento oltre quelle già viste in Red Dead Redemption 2. Non si sa se Rockstar abbia coinvolto giocatori ciechi nei test, perché nessun programma di questo tipo è stato reso pubblico. Non si sa se uscirà una pagina di accessibilità prima del 19 novembre.

Chi scrive oggi che GTA 6 sarà accessibile sta esprimendo un auspicio. Chi scrive che non lo sarà sta facendo lo stesso, in direzione opposta. L’unico dato solido è che un’azienda che ha rinviato due volte l’uscita per rifinire il gioco non ha ancora speso una riga sull’argomento.

Cosa possono fare i giocatori ciechi da qui a novembre

Le richieste che negli ultimi anni hanno prodotto risultati hanno avuto tutte la stessa forma: precise, pubbliche, ripetute. Scrivere al supporto Rockstar chiedendo se il gioco avrà sintesi vocale dei menu e navigazione assistita è più efficace di chiedere genericamente se sarà accessibile, perché una domanda puntuale richiede una risposta puntuale o un rifiuto esplicito, e in entrambi i casi produce un documento.

Le Game Accessibility Guidelines servono da vocabolario comune: citare la voce esatta del livello avanzato, per nome, toglie ambiguità alla richiesta e la rende verificabile da chiunque, dentro e fuori l’azienda. Le stesse domande valgono sui canali social ufficiali, dove le risposte restano visibili, e nelle recensioni sui negozi digitali dopo l’uscita, che gli editori leggono.

Sul piano collettivo, le associazioni e i gruppi di giocatori ciechi possono chiedere a Rockstar una pagina di accessibilità pubblicata prima dell’uscita, come hanno fatto altri editori: sapere in anticipo cosa c’è e cosa manca evita a molte persone di comprare il gioco e scoprire dopo di non riuscire a superare il tutorial. E poi c’è la strada che i giocatori hanno già percorso da soli, quella delle mod: su PC funziona, e Liam Erven l’ha dimostrata su GTA 5, ma dipende dal fatto che il gioco esca su PC e resti apribile dall’esterno.

GTA 6 arriva il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X e S. Se prima di quella data Rockstar pubblicherà un elenco di opzioni di accessibilità, Tecnoaccess lo riporterà voce per voce.

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