Due notizie dalla settimana del GAAD raccontano come il mondo dei videogiochi sta cambiando rapporto con la disabilità visiva. Sony ha creato un consiglio di consulenti con disabilità, fra cui diversi giocatori ciechi e ipovedenti, che lavorano sui giochi PlayStation dalle prime fasi. I Canadian Game Awards hanno assegnato per la prima volta un premio all’accessibilità. Due segnali di metodo, con un traguardo per chi non vede ancora lontano.
Il consiglio di accessibilità di PlayStation
Il 21 maggio 2026, in occasione della Giornata mondiale della consapevolezza sull’accessibilità, Sony Interactive Entertainment ha annunciato il PlayStation Studios Accessibility Community Council. È un gruppo di quindici consulenti esterni con disabilità diverse, che collaborano con gli studi di sviluppo PlayStation per individuare le barriere e testare i giochi mentre vengono costruiti, non a prodotto finito.
Fra i quindici ci sono diversi nomi noti della comunità di giocatori con disabilità visiva. Sony non dichiara la disabilità di ciascun membro, ma dalle loro biografie pubbliche risultano fra gli altri Ross Minor, cieco totale dall’infanzia e autore di una wiki sui giochi accessibili ai ciechi, Ben Breen, noto come SightlessKombat, non vedente che ha completato The Last of Us Part II senza alcun aiuto da parte di una persona vedente, Amy Kavanagh, registrata cieca per un albinismo oculare, e i due ipovedenti James Rath e Steve Saylor.
Il consiglio lavora con strumenti dedicati che Sony chiama Accessibility Play Days e Inclusive Design Workshops: i consulenti provano i giochi in sviluppo e portano il loro punto di vista dal team. L’unico titolo finora citato come esempio concreto è SAROS, il gioco dello studio Housemarque, dove il consiglio ha contribuito a mettere a punto un sistema di protezione dalle cadute. Il principio è quello su cui insistono da anni gli attivisti dell’accessibilità nei videogiochi: coinvolgere chi ha la disabilità dall’inizio costa meno e funziona meglio che aggiustare a posteriori.
Il premio dei Canadian Game Awards
La seconda notizia arriva dal Canada. I Canadian Game Awards, alla loro sesta edizione, hanno introdotto per la prima volta una categoria dedicata all’accessibilità. A vincerla è stato Assassin’s Creed Shadows di Ubisoft Quebec, davanti ad altri quattro titoli fra cui South of Midnight e EA Sports FC 26. A presentare il premio è stato Steve Saylor, content creator ipovedente molto seguito nel settore.
Qui serve una precisazione onesta, perché è il punto che un lettore esperto coglierebbe subito. Assassin’s Creed Shadows ha un buon corredo di funzioni di accessibilità: un narratore che legge i menu e descrive l’azione, segnali audio, descrizioni audio per le scene di intermezzo, modalità ad alto contrasto. Sono miglioramenti utili, soprattutto per gli ipovedenti. Ma il gioco non è pienamente completabile da una persona cieca totale: la navigazione e il combattimento dipendono ancora da segnali visivi, come gli attacchi colorati di rosso e blu che vanno distinti a vista. Il premio dei Canadian Game Awards è di accessibilità generale, che comprende disabilità motorie, uditive e cognitive, e non riguarda solo la disabilità visiva.
Il punto per chi non vede
Per chi è cieco totale, il traguardo nel gaming resta The Last of Us Part II del 2020, il primo grande gioco ad alto budget completabile dall’inizio alla fine senza vedere lo schermo, grazie a oltre sessanta opzioni di accessibilità e a un sistema di navigazione audio. Da allora altri titoli hanno alzato l’asticella, da Forza Motorsport con i suoi segnali audio di sterzata e frenata ad alcuni capitoli di Assassin’s Creed, spesso con la consulenza degli stessi attivisti oggi nel council Sony.
La novità di queste due notizie sta nel processo, più che nel singolo prodotto. Un consiglio stabile di consulenti ciechi e ipovedenti dentro Sony, e un premio pubblico all’accessibilità, sono segnali che il settore tratta il tema come parte del lavoro che si assume. Per i ciechi totali la strada resta più lunga di quella degli ipovedenti, e un gioco premiato per l’accessibilità non equivale automaticamente a un gioco che possono finire senza vedere. Ma avere chi non vede al tavolo del design, fin dal primo giorno, è la condizione perché quel traguardo si avvicini.