Il 2 luglio 2026 uno sviluppatore indipendente ha scritto sul forum AppleVis un post di ringraziamento alla community cieca che da maggio gli smonta e rimonta il gioco: Couch X Crawler, il suo gioco di ruolo per iPhone e Android, ha passato due giorni al secondo posto della classifica Intrattenimento a pagamento dell’App Store americano. Il badge “numero 2 in Intrattenimento” compare sulla pagina dello store, la durata la racconta lui. Sono classifiche di categoria, con numeri piccoli, e il gioco in Italia è trentesimo nella stessa graduatoria. La storia che c’è dietro, però, è il modo in cui l’accessibilità dovrebbe funzionare sempre, e vale la pena raccontarla.
Cos’è Couch X Crawler
È un idle RPG a pagamento unico: il personaggio continua le sue avventure anche quando l’app è chiusa, e l’autore lo descrive come un incrocio fra un Tamagotchi e Dungeons and Dragons, con armi ironiche come la lama di caffè e il sarcasmo. Lo sviluppa da solo Tristan Nohrer, che lo definisce un lavoro d’amore nato dal burnout aziendale. Costa normalmente 4,99 euro, per luglio è in saldo a 0,99; niente pubblicità, niente abbonamenti, niente microtransazioni. Gira su iPhone e iPad (da iOS 18.2), su Mac con chip Apple, su Vision Pro e su Android. Si compra anche dall’Italia, con un avvertimento onesto: è solo in inglese.
Da Reddit ad AppleVis, la storia in sei settimane
Tutto parte da un utente Reddit che chiede allo sviluppatore se il gioco funziona con gli screen reader. Nohrer viene indirizzato su AppleVis, dove il 19 maggio apre un thread chiedendo feedback su VoiceOver e offrendo codici gratuiti a chi vuole provarlo. La community lo prende in parola: un utente segnala le classi del personaggio senza etichetta, un altro gli ingredienti delle pozioni senza nome, un terzo chiede il rimborso perché il gioco è muto. Otto giorni dopo esce la versione 2.0 con etichette, suggerimenti VoiceOver e una colonna sonora composta dallo sviluppatore proprio in risposta a quella critica. Il 10 giugno la versione 3.0 estende il lavoro a TalkBack su Android, aggiunge i ruoli dei pulsanti, minigiochi con ritmo rallentato, spiegazioni dei fallimenti nelle spedizioni e conferme prima di spendere valuta di gioco. Il tutto con le API di accessibilità native di iOS e Android, senza strati custom.
Cosa dicono i giocatori ciechi
I giudizi sul forum sono di prima mano. “Complimenti per l’uso dei suggerimenti VoiceOver, non è una cosa che molti sviluppatori conoscono o usano”, ha scritto l’utente Gar. Missy Hoppe, che l’ha comprato la sera prima: “Non ho incontrato alcun problema di accessibilità”. Leela ha messo il dito sul punto dolente: “Essere un giocatore cieco a volte è isolante e deludente, abbiamo un disperato bisogno di più giochi rilassanti giocabili da giocatori ciechi assoluti”. La trasparenza vale anche al contrario: il 2 luglio, nello stesso thread dei festeggiamenti, l’utente Brian segnala che nel minigioco delle pozioni il focus di VoiceOver salta da tutte le parti. Secondo chi lo sta usando il gioco si gioca con gli screen reader, con difetti residui ancora aperti.
Perché questa storia conta
La frase più utile di tutta la vicenda l’ha scritta Nohrer sul forum: “Ho capito in fretta che ‘tecnicamente etichettato’ non significa realmente giocabile, comprensibile o comodo da usare”. E nel post di ringraziamento: “L’accessibilità non è più qualcosa che voglio appiccicare alla fine, ora è parte di come costruisco”. Sono sei settimane dal primo contatto con la community al riconoscimento in classifica, un percorso che di solito richiede anni quando parte dai reparti legali invece che dai giocatori. Il precedente che viene in mente è Dice World, il gioco di dadi multiplayer che la community AppleVis premiò nel 2019 e dove i giocatori ciechi sono diventati una fetta consistente dell’utenza. I numeri di Couch X Crawler per ora sono da gioco di nicchia; il metodo, ascoltare chi gioca senza vedere e trattare le sue segnalazioni come bug a tutti gli effetti, è da manuale.