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Denshattack, il gioco del treno acrobatico esce con testo grande e alto contrasto

Il titolo di Undercoders arriva su Steam e Switch 2 con interfaccia grande, forte contrasto e audio facoltativo: pensato per chi ha una vista ridotta.

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Denshattack, il gioco del treno acrobatico esce con testo grande e alto contrasto

Un gioco d’azione in cui si guida un treno tra acrobazie, scivolate e trucchi non sembra, a prima vista, materiale per chi ci vede poco. Eppure Denshattack, uscito il 15 luglio su Steam e su Nintendo Switch 2, è arrivato con una scheda di accessibilità visiva curata nel dettaglio. Lo sviluppatore è lo studio Undercoders, la distribuzione è affidata a Boltray Games e Fireshine Games. I contenuti di accessibilità sono stati anticipati dal sito specializzato Can I Play That prima del lancio.

Conviene dirlo subito, per non creare aspettative sbagliate: Denshattack non è un audiogioco per ciechi assoluti. È un titolo pensato perché resti leggibile e giocabile da chi ha una vista ridotta o percepisce male i colori. La distinzione conta, perché il pubblico degli ipovedenti che gioca ha bisogni diversi da quello dei non vedenti totali, e questo gioco parla al primo.

Testo grande e forte contrasto

La scelta di partenza è di quelle che pesano davvero: testo, icone e altri elementi dell’interfaccia sono grandi per impostazione predefinita in tutte le aree importanti del gioco, con un contrasto marcato. Non è un’opzione nascosta in un menu, è il modo in cui il gioco si presenta all’avvio. Per chi fatica a leggere caratteri piccoli su uno schermo in movimento, partire con tutto già ingrandito toglie un ostacolo prima ancora di cominciare.

Il gioco non affida ai soli colori le informazioni importanti, ed è stato disegnato tenendo conto del daltonismo. Vuol dire che un’indicazione critica, come un pericolo o un obiettivo, resta riconoscibile anche a chi confonde certe tinte, perché arriva anche per altra via, come una forma o una posizione.

Audio facoltativo e ritmo controllabile

Denshattack tratta il suono come un aiuto in più, non come un obbligo. L’audio è del tutto facoltativo e ogni informazione affidata al suono ha un equivalente visivo. Le scene di intermezzo hanno sottotitoli attivabili, con il nome di chi parla, e il doppiaggio è disponibile in inglese e in giapponese.

C’è poi la gestione del ritmo, che aiuta chi ha bisogno di più tempo per leggere lo schermo. Si può mettere in pausa in qualsiasi momento per controllare abilità e obiettivi, e il gioco salva spesso in automatico, con punti di ripristino dentro i livelli. Chi si perde un’indicazione può fermarsi, rileggere con calma e ripartire senza ricominciare da capo.

Perché una scheda così conta

Il valore della notizia sta nel dettaglio con cui uno studio ha comunicato l’accessibilità prima dell’uscita. Troppo spesso queste informazioni arrivano dopo il lancio, quando chi ha una disabilità visiva ha già speso i soldi senza sapere se il gioco fosse leggibile. Anticiparle permette a un giocatore ipovedente di decidere in anticipo, e questa trasparenza vale quanto le funzioni stesse.

Denshattack ha una classificazione PEGI 12 e una ESRB Teen, quindi si rivolge anche a un pubblico giovane. Per un ragazzo ipovedente poter giocare allo stesso titolo dei compagni, senza chiedere aiuto per leggere i menu, è un piccolo pezzo di normalità. Il gioco da solo non risolve il grande vuoto degli audiogiochi per ciechi totali, ma mostra una strada che i grandi studi seguono ancora troppo poco: pensare alla vista ridotta fin dal primo schermo.