Gaming accessibile

Xbox e il GAAD 2026, mirare con il suono in Sea of Thieves

Per il GAAD 2026 Xbox racconta l'Audio Aim Assist di Sea of Thieves, che permette a chi non vede di mirare ai nemici con un segnale sonoro. Nel post anche uno studio RNIB sull'impatto sociale del gaming per…

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Illustrazione editoriale a tema: Xbox e il GAAD 2026, mirare con il suono in Sea of Thieves

Per il GAAD 2026 Xbox ha pubblicato il consueto post sull’accessibilità nei videogiochi. Il pezzo che interessa chi non vede è l’Audio Aim Assist di Sea of Thieves, che permette di mirare con il suono, e uno studio commissionato da Activision a RNIB sull’impatto sociale del gaming per giocatori ciechi e ipovedenti.

Mirare con l’orecchio in Sea of Thieves

Sea of Thieves è un gioco di pirati di Rare, studio di Microsoft, uscito nel 2018 e aggiornato in continuazione da allora. Nel suo post per il GAAD 2026 Xbox racconta che oltre la metà dei più di cento aggiornamenti pubblicati in otto anni ha incluso migliorie di accessibilità. Fra queste, l’Audio Aim Assist.

L’Audio Aim Assist serve a chi ha vista ridotta o assente per affrontare un nemico senza vederlo sullo schermo. Il gioco produce un segnale sonoro che guida la mira verso il bersaglio. Il funzionamento, descritto nella documentazione di supporto del gioco, prevede un clic che si fa più rapido man mano che il mirino si avvicina all’obiettivo, con il suono che si sposta a sinistra o a destra per l’asse orizzontale e cambia tono per quello verticale, fino a un suono di aggancio quando il bersaglio è centrato. Per un giocatore cieco è la differenza fra poter partecipare a un combattimento e doverlo saltare. La funzione esiste da fine 2023, e il post GAAD la riporta al centro come esempio di accessibilità che funziona.

Gli sparatutto e i giochi d’azione restano fra i generi più difficili da rendere accessibili a chi non vede. L’Audio Aim Assist aiuta nella fase di mira, ma orientarsi nello spazio di gioco, leggere i menu, capire la mappa restano sfide aperte che dipendono da come è costruito ogni singolo titolo.

Lo studio RNIB sull’impatto sociale

Il dato più solido del post Xbox è uno studio che, secondo quanto riferito da Xbox, Activision ha commissionato a RNIB, il Royal National Institute of Blind People, la principale organizzazione britannica per le persone con disabilità visiva. Lo studio ha intervistato giocatori ciechi e ipovedenti. L’84 per cento degli intervistati riferisce migliori interazioni sociali grazie al gaming. L’87 per cento riferisce una riduzione dello stress.

Sono numeri che spostano il discorso. Spesso l’accessibilità nei videogiochi viene raccontata come questione tecnica, di funzioni e impostazioni. Lo studio RNIB dice che la posta in gioco è anche relazionale: per molte persone con disabilità visiva il videogioco online è un canale per stare con gli altri, conoscere persone, ridurre l’isolamento. Vale soprattutto per chi ha difficoltà di mobilità o vive in zone dove le occasioni di socialità accessibile scarseggiano.

Cosa manca ancora

Il post Xbox per il GAAD 2026 contiene anche altre novità, ma riguardano l’accessibilità motoria (controller adattivi, supporto a sistemi di controllo alternativi) e restano fuori dal campo di Tecnoaccess. Sul fronte della disabilità visiva, va detto cosa il post non annuncia: non c’è uno screen reader di sistema sulla console Xbox paragonabile a VoiceOver su iPhone, non c’è una narrazione audio universale dei menu di gioco. L’accessibilità per chi non vede resta affidata alle scelte dei singoli studi di sviluppo, gioco per gioco.

Resta il fatto che Microsoft con Xbox è da anni fra le aziende più attive sul tema, con il reparto dedicato e l’evento annuale. Per un giocatore italiano cieco o ipovedente lo strumento pratico più utile resta il tag di accessibilità: nello store Xbox alcuni giochi riportano etichette che descrivono quali funzioni di accessibilità supportano, e permettono di capire prima dell’acquisto se un titolo è giocabile. Vale la pena controllarle prima di ogni acquisto.