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Halo: Campaign Evolved, screen reader nei menu ma i ciechi restano fuori dalla campagna

Halo: Campaign Evolved esce il 28 luglio con uno screen reader nei menu e molte opzioni per gli ipovedenti. Ma per i ciechi totali manca ogni aiuto al gameplay: la campagna resta impossibile da giocare senza un vedente…

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Illustrazione editoriale a tema: Halo: Campaign Evolved, screen reader nei menu ma i ciechi restano fuori dalla campagna

Halo torna con un remake della sua prima campagna, e questa volta porta con sé uno screen reader dentro i menu. Halo: Campaign Evolved, sviluppato da Halo Studios, esce il 28 luglio 2026 su PC, Xbox e PlayStation 5. Halo Studios ha diffuso il 24 luglio l’elenco delle opzioni di accessibilità, e il quadro che ne esce è a due facce: molto per chi ha una vista residua, poco o nulla per chi non vede affatto.

La notizia interessa i lettori di Tecnoaccess perché Halo è una delle serie più popolari del mondo dei videogiochi, e ogni passo che fa sull’accessibilità detta il ritmo agli altri grandi titoli. Vedere dove arriva e dove si ferma aiuta a capire quanto lavoro resta da fare per rendere davvero giocabile un tripla-A a chi si affida solo all’udito.

Lo screen reader nei menu

Il gioco integra uno screen reader che legge ad alta voce le voci dei menu, i prompt di gioco e le notifiche. L’utente può regolare il volume e la velocità della narrazione, come avviene con VoiceOver o NVDA. C’è anche un widget di chat vocale opzionale, con text-to-speech e speech-to-text, che consente a un giocatore cieco di partecipare alla chat con i compagni senza dover digitare o leggere lo schermo. Sono strumenti che rendono navigabili le schermate di configurazione e le lobby, la parte del gioco che sta prima e intorno alla partita.

Molte opzioni per gli ipovedenti

Sul fronte dell’ipovisione l’elenco è lungo. I sottotitoli si possono ingrandire e regolare nel peso del carattere e nella spaziatura, con colori e opacità personalizzabili sia per il testo sia per lo sfondo. Ci sono filtri colore che agiscono sul mondo di gioco e sull’interfaccia, pensati per chi ha difficoltà a distinguere certe tinte. Si possono scegliere i colori dei marcatori di squadra, dei punti di navigazione e degli indicatori di danno direzionale. L’HUD, cioè le informazioni sovrapposte all’immagine, si può ridimensionare, spostare e rendere più o meno trasparente. È presente anche uno slider per il campo visivo con un intervallo ampio, oltre alle regolazioni di scuotimento dello schermo, sfocatura in movimento ed effetti lampeggianti.

Per chi conserva una parte di vista, questo insieme di controlli può fare la differenza tra un gioco illeggibile e uno seguibile. La possibilità di alzare il contrasto degli indicatori e di ingrandire il testo tocca proprio i problemi che un ipovedente incontra in uno sparatutto veloce, dove le informazioni cambiano di continuo e in fretta.

Dove si ferma tutto

Il limite arriva quando si spegne del tutto lo schermo. Secondo la recensione delle funzioni pubblicata da Can I Play That, i giocatori senza vista non trovano altre opzioni di assistenza per giocare, e per affrontare la campagna avranno bisogno dell’aiuto di una persona vedente. Manca cioè qualsiasi supporto alla navigazione o al gameplay: nessun segnale audio che indichi dove andare, dove mirare o dove si trova il nemico. Lo screen reader apre le porte del menu, poi la partita vera resta chiusa.

È la distanza tra due cose che spesso vengono confuse. Un menu accessibile permette di impostare la partita. Un gioco accessibile permette di giocarla. Titoli pensati per i non vedenti, come gli audiogiochi o certi sparatutto costruiti sul suono, dimostrano che la seconda strada è possibile, ma richiede un progetto audio dedicato che un remake di questo tipo non ha affrontato.

Un segnale, non un traguardo

Che una serie come Halo metta uno screen reader nei menu e curi a fondo l’ipovisione è un passo che vale la pena registrare, perché sposta l’asticella per l’intero settore. Il conto che resta aperto riguarda i ciechi totali, ancora spettatori della propria partita. Finché l’audio del gioco non racconterà lo spazio come lo racconta a un vedente lo schermo, la campagna di Halo resterà un’esperienza che un non vedente può avviare da solo ma non attraversare da solo.

Fonti: Halo Studios, Can I Play That.