VIPPSTAR è un progetto di ricerca europeo coordinato dall’Università di Brescia, dedicato esclusivamente alla disabilità visiva in età adolescenziale. Otto milioni di euro di budget, diciotto partner europei, quattro anni di durata, con l’obiettivo di sviluppare un assistente vocale personalizzato per ragazzi ipovedenti, un coach nutrizionale basato su visione artificiale, serious games di apprendimento adattivi e una sandbox regolatoria per la protezione dei dati dei minori. Italia capofila su un terreno poco frequentato.
Cos’è VIPPSTAR
VIPPSTAR è l’acronimo di “Visually Impaired children and adolescents: bridging the gap with Personalized Prevention Strategies, Tools, Approaches, and Resources”. Il nome dichiara il perimetro: bambini e adolescenti con disabilità visiva, strategie personalizzate di prevenzione e supporto. È un progetto finanziato dal programma Horizon Europe della Commissione Europea, con un budget di circa otto milioni e centocinquantamila euro su quattro anni, avviato il 1 gennaio 2025 con conclusione prevista al 31 dicembre 2028. La coordinatrice scientifica attuale è la professoressa Jessica Galli (in carica dal 1 novembre 2025); le prime fasi del progetto sono state guidate dalla professoressa Elisa Fazzi, ordinario di Neuropsichiatria Infantile all’Università di Brescia e responsabile dell’unità operativa di Neuropsichiatria Infantile degli Spedali Civili. Il consorzio comprende diciotto partner fra università, centri di ricerca, ospedali pediatrici, aziende tecnologiche e associazioni di utenti, distribuiti in più paesi europei.
Il progetto si concentra su un’età critica, l’adolescenza, fascia in cui i bambini ipovedenti escono dal sostegno familiare diretto, devono costruire autonomia e nello stesso tempo devono fare i conti con la trasformazione del proprio corpo, della propria identità, della propria rete sociale. Le tecnologie generaliste pensate per adulti spesso non rispondono ai bisogni specifici di questa età, e gli ausili pediatrici classici a volte non reggono il passo con le aspettative tecnologiche di un quattordicenne del 2026.
Le tre linee di lavoro
La prima linea è un assistente vocale personalizzato, descritto come “avatar” dialogante, che accompagna il ragazzo o la ragazza ipovedente nella vita quotidiana. La voce è personalizzata sull’utente, le risposte sono adattate al contesto di apprendimento e di routine, l’interazione passa da microfono e altoparlante senza schermo da guardare. È una proposta nella stessa direzione di Siri, Alexa e degli assistenti generalisti, ma con un target più stretto e una calibrazione sulle esigenze cliniche.
La seconda linea è un nutrition coach basato su visione artificiale. La camera dello smartphone riconosce gli alimenti nel piatto e fornisce in tempo reale informazioni nutrizionali, suggerimenti, segnalazioni di porzioni. Per un ragazzo ipovedente che fa fatica a leggere etichette e ricette, è uno strumento di autonomia alimentare che si gioca su un’età, l’adolescenza, in cui le abitudini si consolidano per il resto della vita.
La terza linea sono i serious games adattivi, applicazioni di apprendimento che cambiano la propria difficoltà sulla base delle risposte dell’utente, e che lavorano su funzioni cognitive specifiche come memoria, attenzione, problem solving. Nei piani del progetto i giochi servono come strumento di riabilitazione e di mantenimento, integrati nei percorsi clinici dell’unità di Neuropsichiatria Infantile.
La sandbox regolatoria
Un quarto pezzo del progetto, meno visibile ma rilevante, è la cosiddetta Regulatory Sandbox: un ambiente controllato in cui le tecnologie sviluppate vengono testate dal punto di vista della conformità con il quadro regolatorio europeo sulla protezione dei dati dei minori. È un tema delicato, perché gli assistenti vocali, i sistemi di visione artificiale e i giochi adattivi raccolgono dati sensibili su bambini e adolescenti, soggetti che il GDPR protegge in modo speciale. Aver previsto fin dal disegno del progetto un percorso di compliance, da affiancare a quello tecnico, è una scelta di metodo importante.
Lo stato dei lavori
Il quarto meeting del consorzio si è svolto l’11 e 12 maggio 2026 a Trento, ospitato dall’Università di Trento. Il primo congresso internazionale del progetto si era tenuto il 19 e 20 maggio 2025 a Brescia. VIPPSTAR è ora nella fase in cui prototipi e protocolli iniziano a uscire dal laboratorio per essere testati con utenti reali. Secondo il piano del consorzio, i primi risultati di campo dovrebbero arrivare nei prossimi dodici-diciotto mesi.
Per il pubblico italiano il progetto è di interesse doppio. Da un lato è un finanziamento europeo importante coordinato da un’università italiana, con un’unità clinica italiana al centro, su un tema che difficilmente riceve attenzione. Dall’altro è un’occasione concreta per famiglie e ragazzi italiani con disabilità visiva, perché parte degli sperimentatori del progetto saranno italiani e l’avatar dialogante in italiano è una delle priorità di sviluppo.
Una nota di metodo
Per chi si chiede in cosa VIPPSTAR si differenzi da Be My Eyes, Seeing AI o dall’Image Explorer di iOS 27 di cui Tecnoaccess ha scritto a maggio, il punto è di scala e di destinazione. I servizi generalisti sono pensati per adulti e funzionano su tutti i casi d’uso ordinari. VIPPSTAR ha un target ristretto (adolescenti ipovedenti) e accetta il vincolo di operare dentro un protocollo clinico, con misurazioni di efficacia e con regole di privacy speciali per i minori. È un altro modo di pensare la tecnologia assistiva, complementare ai prodotti consumer e potenzialmente capace di indirizzarli su quello che funziona nella pratica. Tecnoaccess seguirà i risultati del progetto man mano che diventeranno pubblici.